東洋大学藤本貴之研究室へようこそ。

東洋大学総合情報学部・藤本研究室(文理融合・複合情報学研究室)では、情報デザイン理論の知見に基づいた文理融合な技を駆使し、現在進行形の文化現象全般について幅広く攻究しております。今日の大量生産型の刹那的コンテンツ文化の終焉に引導を渡すべく、情報科学的、文化論的、社会論的、数理科学的、計算論的な手法を駆使して、文・理・工を架橋するアプローチで情報デザインの哲学メディアの哲学を考えてゆきます。

おしらせ。



  • 藤本の講義『総合A:映像メディア講座』が2009年6月25日の毎日新聞夕刊の記事に掲載されました。


東洋大学・総合情報学部の新入生へ。

1年から、ガシガシ・ガンガンにメディア関連でアクションを起こしたいと考えている猛者/よくわからんが、面白いことをしたいと考えているチャレンジャー、募集。気軽にご連絡を。
・・・に限らず、興味がありましたら、気軽にご連絡下さい。

2009年度〔映像メディア講座〕開講!

総合情報学部・産学連携講座として平成21年4月より「映像メディア理論講座(春学期)」「映像メディア技術講座(秋学期)」が開講します!第一線で活躍するディレクター/プロデューサー/アナウンサー/カメラマン/編集マン/音響マンなどゲスト講師に迎え実践的に学びます。

  • 理論と実践の「ド真ん中」を狙います。

出版情報

2009.12予定 コンピュータ&エデュケーションVol.28
「コンピュータ&エデュケーション」誌Vol.28(東京電気大学出版局)に以下の論文が掲載されますので、興味のある方はぜひ。

産学連携・映像メディア教育プログラムの実践とそのねらい―東洋大学総合情報学部『産学連携・映像メディア講座』の試み―
2008.10.10発行 國文學 2008年11月号
國文学」誌 11月号 ”特集・「萌え」の正体“(学燈社)に以下の論文が掲載されます。興味のある方(ない方も)、ぜひご一読ください。

「萌え」における現実と非現実
−オタク、ナード、ギーク、萌え−
2008.7.4発行 New Challenges in Applied Intelligence Technologies
「New Challenges in Applied Intelligence Technologies (Studies in Computational Intelligence) 」(Springer社)に以下の論文が収録されています。

A Negotiation- based Multi Step Lecture Allocation Method
2008.4.29発行 Computer and Information Science
「Computer and Information Science (Studies in Computational Intelligence)」(Springer社)に以下の論文が収録されています。

An Analogical Thinking based New Software Engineering Education Methodology
2008.1.28発行 ユリイカ 2008年2月号
ユリイカ」誌 2月号 ”特集・中島らも“(青土社)に以下の論文を寄稿しました。興味のある方(ない方も)、ぜひご一読ください。

九〇年代のネオテニー
―あるいは、現象としての「中島らも」―
2007.9.31発行 博士論文
藤本の以下の学位論文が山形大学理工学研究科よりリリース。博士(学術)。興味がある方は、ご連絡ください。

情報デザイン概念に基づく
“Information Reuse and Integration”の検討と工学的拡張
2007.7.27発行 ユリイカ 2007年8月号
ユリイカ」誌 8月号 ”特集・澁澤龍彦“(青土社)に以下の論文を寄稿しましたので、ぜひご一読ください。

情報宇宙の彼方へ
―澁澤龍彦の現代性―



おしらせ

2008.5.17

IEEE/ACIS-ICIS2008において、以下の学術表彰を受けました。
"Award of "Recognition and Appreciation of Commitment and Dedication to IEEE/ACIS International Workshop on e-Activity"



出席スケジュール

2009年
2008年
2007年



著作情報

※入手しづらい場合、藤本までご連絡下さい。著者経由でお分け出来ます。(数に限りは有りますが)

『情報デザインの想像力-イメージの史学-』




内容・・・ごくごく一部を立ち読み下さい。
<本文より抜粋>
0.イントロダクション
本書の射程は、情報デザインの第一期的状況、すなわち、技術論的な示唆や発見、提示といった部分にはない。言い換えれば、ワーマンらによる「情報デザイン」という問題意識の発見で「発見され得なかった」部分、第一期では焦点が当てられることのなかった対象を拾い上げている。

1.情報デザイン的存在
情報デザインを包括的な思考技術、あるいは知識表現の手段として捉えてみよう。すると、それは単なる技術論の地平を超え、人間理解のための巨大なアマルガムとなるだろう。人間理解のための巨大なアマルガムとは何か、という問いに答えることは容易ではない。しかし、ここではひとまず「文化」と置き換えてみることもできるだろう。

2.記憶の固執
ここで注目すべきは、「残った情報」と「残らなかった情報」の関係である。「残った情報」すなわち、それが後世にまで伝達したということは、その情報の記録がメモリーバンクとして機能したということを意味する。言うまでも無く、後世の人間は、そのメモリーバンクとして残された情報から、あらゆるものを推測する他に手段はない。残される記録の多くが視覚情報となっているという時点で、視覚情報の他情報に対する優位性を我々は認めてしまう。つまりそれは、絵画という形に残すことが出来た、すなわち、伝達させることが出来たことによって、その価値は生みだされたのである。

3.見ていないものを描く
そこで、我々は人間の持つ奇妙な、人間特有のある象徴的な事例について考えてゆかねばならない。それは、「見ていないモノを描く」というものである。

4.視覚のメタファ
視空間の不連続、つまり、「視覚」と「視覚的なるもの(あるいは概念)」の不連続は、我々人間が陥りがちな、条件反射とさえ思われるほどの視覚優位性への信仰をも作り上げることになる。

5.イメージの連鎖と想像力
人間が未来を想像する時、必要となるのは、今、現在だ。そして、未来社会を想像する時、我々が必要とするのが、現在我々が手にしているテクノロジーなのである。現在のテクノロジーの延長線上(無論、その時々で考えられる範囲の延長線であるが)に未来を置く。

6.リミックス
そして、ここで特筆すべきは、その起源自体はそれほど、あるいは全く重要ではない、ということだ。イメージは、オリジナルの情報を継承しつつ、常に連鎖を通してデザインされる。そこにあるのは「起源(オリジナル)からの拡張」ではなく、常に「 起源(オリジナル)の再構築(リミックス)」である。




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